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最近のゲームは、基本から外れていると思う


こんにちは、最近のゲームとくにスマホゲームはゲームの基本から外れていると思っている孤犬です。

「ゲームでは、無い。」と言う訳ではありません。だけれども、ゲームの基本を無視しているように感じる物が多くあり、ゲーム自体の面白みが無くなってしまっています。もはや射幸性の塊の方がシックリ来るかもしれません。

ゲームにも基本や歴史がある

ボードゲームは、紀元前からあると言われていますが今回の話から除外しますね。D&DなどがRPGの始まりと言われたりしますので現代のビデオゲームは、TRPGの流れを汲んでいると考えてください。

そして、その流れの中には多くのGM・KP達によってプレイヤーとのやり取りの基本も含まれています。

しかし、ビデオゲームとくにスマホゲームに関しては、その基本や歴史が受け継がれていないように感じます。

射幸性の塊

今のスマホゲームの多くが課金ガチャを導入しています。導入している中で確率表記していないゲームも存在しています。ゲームクリアに必要が無いので別に課金してガチャを回す必要はありません。(多くの場合新しいダンジョンギミック対策のため回す必要がある)

スマホゲームの多くの収入減を占める課金ガチャですがこれは、ゲームに必要がない機能です。むしろゲーム性を低下させる要因の一つだと思います。なぜなら、課金させるために新しいダンジョンを作り、そのダンジョンのための必須キャラクターとしてガチャに追加するからです。

ダンジョンは、どんどん難しくなりキャラクターもどんどん増えて運営側すら把握が難しくなるほど大量のキャラクターデータを抱えることになります。

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ゲームでやってはいけない事!?

ゲームでやってはいけない事とは、ゲーム性を下げる行為の事だと私は思っています。TRPGの時からよく言われている基本その例を3つ上げたいと思います。

1.GM・KPは、嘘をついてはいけない。
2.敵キャラクターは回復してはいけない。
3.プレイヤーのストレスになるようなことはやってはいけない。

この3つは、どのゲームでも気を付けなければならない課題だと思います。しかし、多くのスマホゲームでは、下2つは無視されています。カジュアルゲームで覇権を握ろうとしたら意味不明な難易度のゲームを量産するように成ってしまいました。

GM・KPは、嘘をついてはいけない。

GM・KPは、決して嘘をついてはいけません。TRPGでこれは、とても大切なことです。もちろん、スマホゲームでも同じことです。GM・KPの事をスマホゲームでは、運営側だと考えましょう。

強くすると言ったら強くしなければいけませんし、実装すると言ったらしなければいけません。(できればプレイヤー側が納得する形で、です。)

しかし、最近のスマホゲームでは、不祥事が続いている印象があります。パズル系ゲームのヒロイン究極と言えば大体の人が分かると思います。その前は、グラ〇ルとかですね。

パズル系ゲームのヒロイン究極問題は、優良誤認だと個人的には思います。また、その後の対応もアレはダメだと思います。

「ちゃんと究極したよね!」 はい、チャンチャン!!

いや問題なのは、ごり押しで問題を無かったことにした姿勢だと思いますよ。信用がなくなったことを分かっているのでしょうか。次に究極しますって言っても「前回の事があるし」と毎回思われることになるのは、避けられない問題です。

GM・KPが嘘をついてはいけないと言われているのは、このためです。一度嘘をつかれるとプレイヤーは、GM・KPの裏を読もうとします。そうするとゲームの進行に支障が出ます。スマホで言えば、課金しなくなると言ったところでしょうか。

当然と言えば当然かもしれませんね。

敵キャラクターは、回復してはいけない

大抵のビデオゲームでは、守られているゲームの鉄則の一つです。しかし、スマホゲームでは、結構お構いなしで見ます。

これは、TRPGだと計算が大変だしだれるからと言う、明確な理由があります。ですから、「ビデオゲームでは、計算しなくていいので回復しても良いのでは?」と思われるかもしれません。しかし、ゲームでだれると言うのは、完全な悪です。

重厚な戦略ゲームで回復されるのは、だれると言いません。自分の将棋の駒が取られると相手が使えるようになるルールにだれる要素は一つも無いように選択肢の幅が広がる事には、だれるは当てはまりません。

ここで言うだれるとは、相手との単純な殴り合いで敵にヒットポイントを回復されて戦闘時間が長引くことを言います。

だれるの何が悪いのかと言うと、単純な殴り合いのゲームでは、反復感が強く長い戦闘がとても苦痛になります。それも同じ敵・同じ相手だともはや拷問です。

「それを回避するための回復ギミックじゃないの?」

と思われるかもしれませんが同じ敵を長く相手し、反復しなければならない場合は、むしろそれは逆効果です。多くのプレイヤーが「は~?」とため息をつくでしょう。

理由は簡単で人間は、退屈な反復作業は嫌いですが決まりきったパターンは、大好きなのです。

感覚としては、1~10巻が綺麗に並んでるのは見ていて気持ちが良いものですが、1~10巻がバラバラに並べられているのは、何だかいやだな~ぐらいの感覚です。

小さなストレスも積もれば山となるのです。上司の小言と一緒でいつの間にかストレスになって積まれていくのです。

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プレイヤーのストレスになるようなことはやってはいけない

これは、TRPGでも難しい課題です。シナリオ状は、良い感じだとしてもプレイしてみたらストレスになっていた、何て事が多くあります。それでもTRPGは、GM・KPの裁量でそれをねじ伏せる事が出来ます。ビデオゲームでそれは、出来ません。

スマホゲームでは、完全に無視してゲーム制作して居るのではないでしょうか。むしろストレス与えるのが正義と思っているような気がします。スマホゲームの課金ビジネス的にプレイヤーのストレス軽減を金でする感じがありますからね。

ビジネスとしては、正解でしょう。しかし、個人的に言えばゲームとして不正解だと思います。

「どうしてやってはダメなのか?」と言う明確な理由は、ありません。ですが、プレイヤーに緊張感を与える以外でのストレスは、ゲーム性をダメにします。ゲーム性がダメになると楽しくなくなってしまいます。

プレイヤーのストレスになる物は、多種多様に存在します。

例えば、ゲーム始まる前のロード時間もストレスになりますし。敵の一撃でゲームオーバーになってしまうのもストレスです。敵のHPが1だけ必ず残って反撃されるのもストレスになります。

共通点を上げるとすれば、プレイヤーがシステム的に不利になる状況自体がストレスにると言う所でしょうか。なので、今のスマホゲームは、ストレスの巣窟ですね。

最後に

スマホゲームの事を批判しているように見えますが、その通りでございます。プレイヤーが不利になるゲームデザインばかりで長年続けているゲームに嫌気がさして勢いで書きました。

嫌気がさし他のゲームもやってみたのですが、似たり寄ったりのゲームデザインでプレイヤーを不利に陥れて、課金ガチャを回させようとする。流石にちょっと過去に学んでゲームを作ってほしいと思って書いてしましました。

推理小説にも「犯人は登場人物以外にしてはイケない。」とか、「非科学的な力を使ってはいけない。」とかやってはいけないことってあるじゃないですか。そう言うのが今のスマホゲームに必要なんだと思います。

どれも個人的な見解で書かれています。もちろん、私が言っている事と違う方法で成功しているゲームもあります。しかし、ここで私が言いたいのは、過去のゲームで培った法則を気にかけて欲しと言う所です。

それでは今回は以上です。

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